Общие правила
О времени
Время на игре идет в двух параллельных шкалах. При непосредственных игровых взаимодействиях его масштаб - один к одному, т.е. игровые сутки совпадают с реальными, на дворе май (только 1302 года), совсем недавно была Пасха, и т.п. В стратегическом и макроэкономическом пласте время измеряется экономическими циклами. В сутках два цикла, с
00.00 до 13.00 и с
14.00 до 23.00 (время с 13 до 14 и с 23 до 24 часов предназначено для обсчета данных по результатам цикла, действия в страт. пласте в это время проводить нельзя). Один экономический цикл очень примерно соответствует одному месяцу реального времени. Подробнее о страт. пласте см. в соответствующей главе правил (
Правила по стратегической игре). Между двумя временными шкалами установлено условное соответствие, т.е. произошедшие на стратегической карте события считаются одновременно произошедшими в «реальном» пласте.
Поскольку за время игры даже в страт. пласте пройдет всего лишь несколько месяцев, то отыгрывать рождение и взросление детей на игре довольно бессмысленно. Если кому-то беременность или рождение ребенка нужны по соображениям сюжета, то рожденный ребенок до конца игры отыгрывается буратиной. Взросления на игре нет.
О состоянии "вне игры" (белых хайратниках)
«Белых хайратников» на игре для игроков с живыми персонажами нет. Любое действие, совершаемое на игре, совершается по игре, будь то поход за дровами, за водой, в отхожее место и т. д. Мы прекрасно понимаем, что порой возникают абсолютно неигровые ситуации, болезни/травмы и т.д. Они, само собой, решаются не по игре, но тихо и не воздействуя на игру окружающих.
О «мистике»
«Мистики» в традиционном на ролевых играх понимании на нашей игре не предполагается. Верона в целом живет в материалистической исторической реальности, и единственное, что отличает ее от совсем уж рационалистической картины мира – то, что она управляется законами и логикой ряда произведений Шекспира. Поэтому, с одной стороны, на игре не будет ни в каком виде магии, не будет мистичненького тайнинького знаньица катарчиков и тамплиерчиков, не будет явления ангелов, демонов, Гекаты

и прочей оккультной шушеры. Но в мире Вероны совершенно естественным и неотъемлемым элементом ее реальности являются Призраки (какой «Гамлет» мыслим без тени отца Гамлета, какой «Макбет» - без призрака Банко?) и Судьба.
О призраках
Призраки – это неупокоенные духи умерших людей. Отличительная черта призрака – полупрозрачный покров на голове, перевязанный серебряной лентой. Призраки нематериальны, поэтому могут проникать сквозь стены и двери, но обычно им это не нужно, поскольку, как правило, у них есть одно-единственное излюбленное место локализации (например, для незахороненного персонажа – место его смерти).
Призраки не могут сами разговаривать с живыми персонажами и, как правило, не могут издавать громких звуков и оказывать воздействие на физические объекты (т.е. полтергейст им не свойственен). Из этого правила есть два исключения:
- Бывают живые персонажи, имеющие возможность разговаривать с призраками – фактически, «медиумы». Для того чтобы призрак и обычный живой персонаж могли поговорить, им обязательно нужен посредник в лице «медиума».
- В отдельных обусловленных сюжетом игры случаях по согласованию с главмастером призрак может «максимально сконцентрировать свою психическую энергию»
и изречь одну-две коротких фразы или повлиять как-то на одиночный физический объект.
Призраки могут говорить друг с другом и с «медиумами», но только так, чтобы этого не слышал больше никто из живых персонажей (т.е., например, на ухо или шепотом). Призраки не являются в церквях и храмах, их пугает крестное знамение, святая вода и прочие освященные христианские атрибуты – но для того, чтобы «упокоить» призрака, сделать так, чтобы он перестал быть, такого «пугания» недостаточно, нужно устранить ту причину, по которой дух его персонажа остался после смерти неупокоенным.
О смерти
Если вашему персонажу не повезло, и он умер – не отчаивайтесь :), игра для него еще не закончена. В течение 1 часа после смерти персонажа его «дух» остается неотделимым от «тела», т.е. игрок молча, малоподвижно и спокойно, без резкий телодвижений

отыгрывает труп.
Если «тело» убиенного персонажа в течение этого часа найдено – то его крайне желательно отпеть и захоронить (это влияет на посмертную участь персонажей). По окончании данной процедуры «дух» освобождается от «бренной оболочки» и
в обязательном порядке, кратчайшим путем, ни с кем не разговаривая,
идет на игротехническую точку перехода с городского кладбища в «веронские подземелья». В «подземельях» его встретят, и уже оттуда проводят в мертвятник. Напрямую, не пройдя через «подземелья», персонажам идти в мертвятник
запрещено. Обратите внимание: чем раньше персонаж захоронен – тем раньше его «дух» освободится от «тела» и сможет отправиться в свои долгие, неведомые живым людям странствия.
Если за 1 час, прошедший с момента смерти персонажа, его тело либо не было найдено, либо было найдено, но оставлено без отпевания и захоронения – игрок также отправляется в «веронские подземелья», а затем в мертвятник, сообщая и там, и там о незавидной участи тела своего персонажа.
О мертвятнике
На игре действует игровой мертвятник. После смерти персонажа вы попадаете в него не как игроки, а как «духи» своих же персонажей, т.е. для ваших персонажей игра там продолжается. Оттуда через некоторое время вы выходите в новых ролях: либо придуманных самостоятельно, либо выданных вам мастерами в соответствии с необходимостями игры, либо (в определенных редких случаях) в ролях призраков собственных предыдущих персонажей. Поскольку «смертность» на игре предполагается довольно высокой, мы рекомендуем заранее продумать для себя запасных персонажей.
Обратите внимание:
время работы игрового мертвятника – с 10.00 до 24.00. В остальное время игрокам предлагается вместо мертвятника отправляться в мастерятник, где им выдадут новые роли «не по игре».